A través de un juego digital de brujería que es un portal con el ocultismo, Mara, una joven rebelde de 18 años, inicia sin saberlo un ritual real de iniciación a la brujería. Recibirà en su casa la visita de 3 extraños instructores que le enseñarán el mundo de la hechicería e intentarán que Mara ingrese como bruja al clan. Pero el mal estará al achecho y deberá lograr la iniciación esa misma noche, antes de que el demonio logre entrar a la casa.
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